THE USE OF GAMIFICATION IN EDUCATION, ITS INFLUENCE ON THE COMPETITIVENESS OF EMPLOYEES IN THE LABOR MARKET

Authors

  • N.V. Prosvirina Moscow aviation institute

DOI:

https://doi.org/10.25806/uu9-22021450-455

Статья поступила в редакцию: 27.08.2021

Статья принята к публикации: 08.09.2021

Статья опубликована: 21.09.2021

Keywords:

gamification, education, game elements in learning, stages of gamification implementation, distance technologies.

Abstract

Gamification is the use of methods and tools similar to those used in computer games, in non-gaming processes to increase engagement and interest in the performance of employees' duties.

Gamification can also be defined as a set of actions and processes for solving problems using characteristics of game elements.

While the typical gaming elements are by no means new, they are indeed becoming more common in non-gaming contexts such as websites, digital marketing, enterprise apps, and even virtual to-do lists and productivity tools.

However, there is another huge area in which gamification is widespread and that is education.

Studies show that for many people, studying is not the most interesting activity. However, if the material is presented in an interesting and playful way, the ability to memorize increases several times. Thus, gamification in education can increase and maintain student engagement. They also stop being afraid of mistakes. Making a mistake, the gamer understands that you need to learn how to make the right decisions. This helps him get closer to his goal. In this sense, gamification in learning helps to combat psychological inertia. As a result, students learn the necessary material much faster and practice skills that will later be used in real life.

Thus, the quality of education increases, and as a result, the labor market receives a highly qualified specialist who meets the needs of the economy and modern society.

Информация о публикации

Финансирование: Исследование выполнено без привлечения внешнего финансирования, если иное не указано авторами.

Вклад авторов: Все авторы внесли существенный вклад в подготовку статьи, ознакомились с окончательной версией рукописи и одобрили ее к публикации.

Конфликт интересов: Авторы заявляют об отсутствии конфликта интересов, если иное не указано в публикации.

Правообладатель: Издательский дом «Академический».

Лицензия: Статья распространяется на условиях лицензии Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0).

Машиночитаемый файл метаданных: JATS XML

References

Gamification in education. Stellenbosch University. [Электронный ресурс]. URL: https://www.sun.ac.za/english/learning-teaching/ctl/Documents/Gamification%20in%20education.pdf (дата обращения: 27.07.2021).

Геймификация в обучении: что, как и зачем // Free Publicity School. [Электронный ресурс]. URL: http://freepublicity.ru/gejmifikacziya-v-obuchenii-chto-kak-i-zachem/ (дата обращения: 15.08.2021).

Gamification in education: what is it & how can you use it? // True Education Partnerships. [Электронный ресурс]. URL: https://www.trueeducationpartnerships.com/schools/gamification-in-education/ (дата обращения: 25.07.2021).

Геймификация в онлайн-обучении // Gamification Now. [Электронный ресурс]. URL: http://gamification-now.ru/gamification-in-education (дата обращения: 07.08.2021).

Геймификация в образовании: когда обычный курс становится квестом // РБК. Тренды. [Электронный ресурс]. URL: https://www.rbc.ru/trends/education/5de6699e9a79470c5d2b2a8f (дата обращения: 30.07.2021).

Геймификация в образовании // Теплица социальных технологий. [Электронный ресурс]. URL: https://te-st.ru/2012/12/21/gamification-education/ (дата обращения: 05.08.2021).

Геймификация // Skill Cup Активное обучение. [Электронный ресурс]. URL: https://www.activelearn.ru/services/gejmifikacija (дата обращения: 05.08.2021).

Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. Springer Open. [Электронный ресурс]. URL: https://educationaltechnologyjournal.springeropen.com/articles/10.1186/s41239-017-0042-5 (дата обращения: 15.08.2021).

Семеко Г. В. Образование как фактор экономического роста // ЭСПР. 2010. № 2. [Электронный ресурс]. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/obrazovanie-kak-faktor-ekonomicheskogo-rosta-1 (дата обращения: 30.07.2021).

Эхаева Р.М., Алдиева М.Ш., Цамаева А.А. Качество образования как фактор конкурентоспособности выпускника вуза // МНКО. 2019. № 6 (79). [Электронный ресурс]. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kachestvo-obrazovaniya-kak-faktor-konkurentosposobnosti-vypusknika-vuza (дата обращения: 30.07.2021).

Просвирина Н.В. Внедрение инструментов геймификации в управлении персоналом организации // Вестник Академии знаний. 2020. № 2 (37). С. 280-286.

Тихонов А.И., Коновалова В.Г. Отношение российских работодателей к автоматизации в сфере управления персоналом: технологии искусственного интеллекта и подбор персонала // Управление персоналом и интеллектуальными ресурсами в России. 2019. № 2. С. 79-84.

Гладкая К.В., Семина А.П. Использование информационно-коммуникационных и виртуальных технологий в обучении персонала // Московский экономический журнал. 2019. № 11.

Семина А.П., Федотова М.А., Тихонов А.И. Обучение персонала в современных компаниях: проблемы и новые направления // Московский экономический журнал. 2016. №3.

Published

2021-09-21

Issue

Section

Economic theory, management and other research